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Le CréativLab, partie intégrante de la Cité Méditerranéenne de l’Éducation (CiMEd), s’inscrit dans l’Action 4 du projet AMPIRIC, lauréat en 2020, de l'appel à projets « Pôles pilotes de formation des enseignants et de recherche pour l'éducation ».
Il s’agit d’un espace de coopération de recherche et d’action dédié aux enseignants, pédagogues, chercheurs et entreprises. Coordonné par l’ANRT, et à travers elle, son groupe de travail sur la « Pédagogie par le jeu », il bénéficie du soutien et de l’accompagnement de tous les partenaires d’AMPIRIC. Au terme des dix ans du projet Ampiric, le CréativLab aspire à devenir un lieu d’innovation, de formation, de recherche et d’échanges, ouvert au public.

PROJETS LAUREATS 2022 -2024

HEUREUX HASARD
L’objectif de ce projet est de mesurer l’impact d’une activité numérique sur le raisonnement probabiliste et évolutionniste de lycéens. L’activité numérique « Dérive Génétique » a pour but de modéliser un des mécanismes évolutifs étudié au programme de seconde : la dérive génétique. À partir d’une séance pédagogique, les performances d’apprentissage seront évaluées selon deux conditions expérimentales (numérique et physique).
Responsables du projet : Jérémie Touzé (Heureux Hasard) ; Claire Coiffard Marre (Aix-Marseille Université, ADEF)

PHONOZIC
L’étude Phonozic vise à proposer à des enfants en classe de CP un programme d’entraînement rythmique et sonore utilisant une interface numérique multisensorielle, le Sound Explorer. Les activités seront menées au sein de la classe, de manière quotidienne et individuelle. Des évaluations en pré-test et post-test permettront de mesurer l’évolution des capacités en lecture des enfants. Les résultats seront comparés à ceux d’un groupe contrôle qui réalisera au même rythme une activité tout aussi motivante et stimulante, mettant également en jeu des aspects moteurs mais pas de sonore.
Responsables du projet : Muriel Colagrande (OVAOM) ; Aline Frey (Aix-Marseille Université, Laboratoire de Neurosciences Cognitives)

PROJETS LAUREATS 2022 -2023

CROCOS-NEST
La robotique éducative change le contexte d’apprentissage et l’Education Nationale intègre le numérique comme élément essentiel du parcours scolaire. En effet, cela ouvre un cadre dans lequel les performances psychomotrices soutiennent l'apprentissage. C’est un support idéal à la construction de connaissances et aux interactions sociales car ils ouvrent des possibilités nouvelles pour soutenir l’attention et étayer l’apprentissage. Crocos Go Digital, en associant les apports de la psychologie cognitive, des sciences de l’éducation et des nouvelles technologies, souhaite apporter un outil opérationnel aux enseignants dans le repérage des forces et faiblesses cognitives d’enfants. Cette évaluation sera possible grâce à la création et l’étalonnage d’un questionnaire lors de séances ludiques de programmation de robots en groupe afin de déterminer le fonctionnement de chaque enfant.
Responsables du projet : Mélody Zira (Crocos Go Digital) ; André Oucharif (Crocos Go Digital) ; Brice Le Roux (Aix-Marseille Université, Laboratoire ADEF) ; Thomas Arciszewski (Aix-Marseille Université, Centre PsyClé) ; Christine Bailleux (Aix-Marseille Université, Centre PsyClé) ; Maria-Antonietta Impedovo (Aix-Marseille INSPE).

PROJETS LAUREATS 2021 -2024

MODELISATION MATHEMATIQUES ET NUMERIQUE
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L’objectif de ce projet est d’élaborer l’accompagnement nécessaire à la réalisation de modèles mathématiques par les élèves de collège et/ou de lycée dans des situations d’enseignement apprentissage avec des outils numériques (calculatrices Texas Instrument, MapleLearn© de MapleSoft), afin de contribuer à une meilleure efficacité de l’apprentissage de savoirs mathématiques par les élèves dans des activités d’apprentissage soutenues par un outil numérique. Le projet contribue à favoriser l’apprentissage fondamental « comprendre : s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques » et met l’accent sur la modélisation dans des activités de résolution de problèmes.
Ce projet a bénéficié d’une année d’incubation au sein du CréativLab.
Responsables du projet : Rachid Zarouf (Aix-Marseille Université – Laboratoire ADEF), Jean-François Hérold (Aix-Marseille Université – Laboratoire ADEF), Claire Coiffard (Aix-Marseille Université), Romain Hug (Aix-Marseille Université), Karine Isambard-Fouchet (Aix-Marseille Université), Nicolas Cottereau (Maplesoft France), Gérard Nin (IREM), Karishma Punwani (Maplesoft Canada), Mourad Afekhssi (Texas Instrument).

LaboRa - MESURE DE L’IMPACT D’UN OUTIL DE REALITE AUGMENTEE SUR LE RAISONNEMENT DES ELEVES
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Ce projet vise à mesurer l’impact d’un outil de Réalité Augmentée sur le raisonnement spatial et scientifique. A travers six séquences pédagogiques, les performances d’apprentissage seront évaluées selon deux conditions expérimentales (RA ; supports classiques). Une méthode quasi-expérimentale sera mobilisée pour tester de manière contrôlée la plus-value de l’outil, tout en gardant un aspect écologique (en salle de classe). Le projet contribue à développer la compétence de raisonnement scientifique et spatial en physique-chimie.
Responsables du projet : Louis Jeannin (Foxar), Clémence Rougeot (Foxar), Jérémy Castera (Aix-Marseille Université – Laboratoire Adef).

HIBOU LECTURE ADAPTEE
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Hibou est une application de lecture adaptée aux enfants faibles-lecteurs issue du monde académique. L’objectif du projet est double : 1) ouvrir le livre Hibou aux tablettes numériques non-iPad et ordinateurs ; 2) mesurer le taux d’engagement et de satisfaction des utilisateurs (enfants) et des prescripteurs (enseignants / parents). Ce double objectif permet en parallèle le développement d’un algorithme automatique de sélection des textes en fonction du niveau individuel des élèves en décodage, vocabulaire et compréhension et des thèmes de lecture préférés des élèves. Il permet également de proposer aux enseignants d‘écrire de nouveaux textes dans leur version originale et simplifiée. Enfin, des exercices sous forme de jeux sérieux (par exemple mesure du vocabulaire de l’enfant) sont actuellement associés au livre et il serait souhaitable de les transposer dans leur nouveau support. Les résultats attendus doivent permettre d’améliorer la lecture en primaire (décodage des mots, compréhension des textes écrits).

Responsables du projet : Vincent Wartelle (ISI), Stéphane Dufau (Aix-Marseille Université – Laboratoire LPC), Ludivine Javourey-Drevet (Aix-Marseille Université), Nύria Gala (Aix-Marseille Université), Johannes Ziegler (Aix-Marseille Université).

KITS SCIENCES ET TECHNOLOGIES KUTI KUTI
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Ce projet a pour but de développer des approches ludiques de type makers ou tinkering dans les établissements scolaires français. En associant l'expertise de l'entreprise Kuti Kuti, spécialisée dans la production d’objets à fabriquer pour les enfants de 4 à 10 ans, avec des chercheurs en éducation, il s'agit d'engager une démarche de co-conception d'objets et des ressources pour permettre l'émergence de nouvelles pratiques de classe. L’objectif est triple : 1) engager les élèves dans des démarches de tâtonnement, d'expérimentation, de conception et de création (tinkering) ; 2) favoriser l'émergence de raisonnements scientifiques et artistiques ; 3) développer une diversité de pratiques langagières en rendant compte d'observations, de tests et conclusions ; en utilisant différents modes de représentations (texte, schéma, dessin) ; en expliquant des phénomènes à l'oral et à l'écrit. Ce projet développera le raisonnement par l’exploration, l’expérimentation et le jeu.

Responsables du projet : Pauline Arnaud (Kuti Kuti), Eric Tortochot (Aix-Marseille Université – Laboratoire Adef), Alice Delserieys (Aix-Marseille Université).

MESURE D’IMPACT DES SOLUTIONS NUMERIQUES LEARNENJOY
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L’ambition de ce projet est de mesurer en situation l’efficacité et l’impact des applications PreSchool, School et MathPower, conçues par l’entreprise LearnEjoy, spécialisée dans le développement d’outils numériques permettant de lutter contre l’échec scolaire de la maternelle jusqu’à la classe de 3ème. Les apprentissages fondamentaux sur lesquels porteront ces applications sont : lire, écrire, compter, respecter et raisonner.

Responsables du projet : Gaële Regnault (LearnEnjoy), Benjamin Cheron (LearnEnjoy), Johannes Ziegler (Aix-Marseille Université – Laboratoire LPC).

PROJETS LAUREATS 2020 - 2023

ADESIF
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Le projet ADESIF (Adaptation DEs Supports, Individualisation des Formations) a pour ambition de développer une recherche permettant de mieux comprendre les processus et enjeux d’une approche pédagogique renouvelée et centrée sur l’apprenti pour lui offrir des parcours de formation personnalisés avec des supports adaptés à son mode d’apprentissage. Il s’agit de donner à chacun l’outillage nécessaire pour appréhender en toute indépendance et confiance de nouveaux problèmes, pour améliorer sa capacité d’apprendre à apprendre. Ce travail de recherche s’appuie sur l’analyse de création de modules métiers, principalement numériques, traitant de problématiques de sécurité et de santé, thématiques au cœur des activités du génie des procédés. En observant le comportement des apprentis face à différentes approches pédagogiques et en analysant le processus de création des formateurs, les porteurs du projet cherchent à établir des règles de conception des modules pour aider à la formation de formateurs. Tout d’abord déployée dans le CFA Interfora sur des niveaux infra bac, la démarche sera ensuite testée dans les UFA sur des niveaux supérieurs. Ce projet a donné lieu au recrutement de Yann Vallet, doctorant Cifre.
PRESENTATION
Responsables du projet : Damien Briatte (Interfora), Stéphane Bonzi (Interfora),Yann Vallet (doctorant Cifre), Pascal Terrien (Aix-Marseille Université), Mamadi Dioubate (Interfora), Patrice Laisney (Aix-Marseille Université), Jean-François Ranucci, (Aix-Marseille Université).

P’TIT PROF
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P’tit Prof est une application éducative sur smartphone et tablette. Elle permet aux enfants de primaire d'apprendre en jouant au maître et à la maîtresse. Ainsi, l'enfant interroge ses élèves, les récompense, crée des contrôles et s'occupe de sa salle de classe. Ce projet a pour ambition d’une part de cocréer avec des enseignants et des chercheurs une nouvelle version de l'application adaptée à un usage en lien avec l’école et enrichie de contenus artistiques issus de la RMN-GP, et d’autre part, d'évaluer son impact sur le développement des compétences de l'enfant.
PRESENTATION
Responsables du projet : Franck Tarpin-Bernard (SBT Human(s) Matter), Joan Fruitet (SBT Human(s) Matter), Johannes Ziegler (Aix-Marseille Université) ; Sophie Radix (Réunion des musées nationaux – Grand Palais), Mercedes Baugnies (Académie de Marseille), Ludovic Blanc (Académie Aix-Marseille), Pascale Cole (Académie Aix-Marseille), Stéphane Dufau (Académie Aix-Marseille).

CAMPUSTELA
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L’objectif de Campustela vise à créer une méthodologie de scénarisation hybride pour les enseignants impliquant la réalité immersive des mondes virtuels pour la manipulation d’objets artistiques ou culturels en vue de la consolidation des apprentissages fondamentaux dans la voie professionnelle. Pour définir cette méthodologie, une évaluation des effets de la technologie avatariale sur les capacités à apprendre des élèves est conduite à partir de plusieurs scénarios. Cette évaluation, en vue d’une consolidation méthodologique de l’activité de scénarisation des enseignants, repose sur les concepts de cognition incarnée et d’apprentissage situé, comme levier de transformation des capacités d’apprentissage. Les savoirs visés sont précisément « écrire et s’exprimer oralement avec aisance sur des objets conceptuels » afin de préparer à la présentation du chef d’œuvre. Ce projet est porté par le Campus des métiers et des qualifications Relation Client en région Sud Provence-Alpes-Côte d'Azur, avec des chercheurs, enseignants chercheurs des laboratoires de Sfere Provence (LEST, ADEF, LINE) et l'entreprise « Immersive colab » (incubateur académique).
Responsables du projet : Denis Herrero (Région PACA), Martine Gadille et Pierre-Louis Perez (Immersive Colab).

PROJETS INCUBES 2020 -2021

Le CréativLab offre la possibilité de faire mûrir des projets prometteurs. Dans cette perspective, parmi les projets soumis en 2020, trois d’entre eux sont incubés pendant un an.

PLATEFORME NUMERIQUE POUR LES ENSEIGNANTS 
Cette plateforme numérique vise à co-construire avec des professionnels de l’action éducative (professeurs INSPE et étudiants, futurs professionnels) une solution numérique d’accompagnement de leur pratique professionnelle, la plus quotidienne possible. MY-SERIOUS-GAME, de par son expérience, possède déjà des briques fonctionnelles qui pourraient être adaptées et mises au service du projet. Par exemple, ces fonctionnalités pourraient être destinées à :
- la planification des interventions : GANTT pédagogique intégrant des fiches séances/séquences ;
- la conception guidée de séquences 100% numériques ou blended (outil auteur avec templates mis à disposition ;
- le portfolio numérique avec moteur d’accompagnement (conseils pour l’alimentation par exemple) ;
- l’espace privé de dépôt/retrait de travaux.
Responsables du projet Plateforme numérique pour les enseignants : Florent Teyras et Carlos Bohorquez (MY-SERIOUS-GAME), Johannes Ziegler (Aix-Marseille Université), Vincent Valéry et Sabine Martin (Académie Aix-Marseille)

TELNAO
Ce projet propose  d'utiliser Nao, un robot humanoïde avec une interface multimodale, qui utilise le toucher, la parole, les gestes et le regard pour l'interaction, comme un système de tutorat intelligent. Son but est de fournir  une formation interactive à la fluidité de la lecture et à la compréhension à des élèves du primaire. Avec nos partenaires de l'informatique (LIS), de la psychologie (LPC), de l'éducation (ADEF, SFERE, INSPE) et de la robotique ERM, nous allons développer et tester une version de NAO qui peut animer un entraînement interactif à la fluidité et à la compréhension de la lecture. Dans ce cadre, les enfants travailleront en petits groupes sur les compétences de base de décodage et de compréhension de la lecture. L’efficacité du dispositif NAO sera testée dans le cadre d'un essai contrôlé randomisé dans un environnement scolaire réel par rapport à une version classique assistée par ordinateur et un groupe de contrôle. Nos hypothèses escomptent de meilleurs résultats des élèves avec NAO ainsi qu’un effet positif sur l'estime de soi et la motivation des élèves ayant des difficultés d'apprentissage.
Responsables du projet Telnao : Patrice Laisney (Aix-Marseille Université), Frédéric Grelier (Société ERM Automatismes)

MODELISATION MATHEMATIQUE ET NUMERIQUE
Ce projet doit permettre d’augmenter la familiarité des enseignants de mathématiques avec les activités de modélisation mettant en œuvre un outil numérique pour qu’ils puissent utiliser la modélisation avec leurs élèves, et véritablement l’enseigner en tant que telle. Des collaborations seront poursuivies avec, d’une part, Texas Instruments, qui propose une solution numérique d’accompagnement à cet enseignement-apprentissage de la modélisation mathématique pour en identifier les aides possibles, mais aussi les obstacles ; et, d’autre part, MapleSoft, afin de contribuer à la transition du logiciel Maple© vers un outil plus adapté à l’enseignement-apprentissage pour des élèves du secondaire (« MapleLearn »). Plus globalement, il s’agit d’œuvrer à une meilleure efficacité du processus enseignement-apprentissage du point de vue de l’apprentissage des élèves, dans des situations mettant en jeu la modélisation, en s’appuyant sur les outils numériques proposés par nos deux partenaires. Les deux principaux objectifs du projet sont :
- Identifier des thèmes de travail de modélisation directement utilisables par des élèves et les préparer didactiquement ; élaborer les modèles à l’aide d’outils mathématiques et informatiques (Maple©, calculatrices Texas Instruments) ; valider les propositions didactiques ;
- Mettre en évidence les éléments à prendre en compte pour assurer la transition d’un outil informatique (« Maple© ») conçu et pensé pour des experts du domaine visé en un outil (« MapleLearn ») plus adapté à des élèves en apprentissage. Celui-ci pourrait éventuellement permettre à des enseignants de mathématiques de pouvoir véritablement accompagner leurs élèves dans les apprentissages de savoirs mathématiques avec un outil numérique. Comment ? Par une exploitation des traces numériques laissées par l’activité des élèves lorsqu’ils utilisent l’outil ».
Responsables du projet Modélisation mathématique et numérique : Rachid Zarouf et Jean-François Hérold (Aix-Marseille Université), en partenariat avec Texas Instruments et Mapplesoft