Conférence-débat : la pédagogie par le jeu

Le 6 février, l’ANRT a organisé une conférence-débat, à Sorbonne-Université, autour de la publication de son rapport « Pédagogie par le jeu ». Plus de 70 acteurs de terrain, enseignants, chercheurs, responsables d’entreprise, pouvoirs publics et représentants institutionnels, se sont réunis pour débattre des meilleurs vecteurs pédagogiques, dont le digital, pour un apprentissage ludique, efficace et inclusif. 

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Keynote de Jean-Marc Monteil
La table ronde
Présentation du rapport “La pédagogie par le jeu”

 

Les intervenants ont décrit leurs expériences en matière de pédagogie par le jeu (à l’école, université, entreprise, musée). Ils ont rappelé que les jeux pédagogiques sont des outils au service d’objectifs définis en amont par le formateur. Ils doivent être mobilisés dans un contexte précis. Leur efficacité dépend d’un cadrage temporel, de règles claires et du savoir-faire pédagogique du « maître du jeu » (notamment à travers le débriefing visant à conscientiser l’expérience ludique). Ainsi utilisés, les jeux pédagogiques contribuent à transmettre des savoir-être (capacité à travailler en équipe, créativité, adaptation, autonomie, esprit critique…). Ils favorisent la création d’espaces de sociabilité au sein desquels les apprenants éprouvent du plaisir à apprendre, à interagir avec d’autres et où le droit à l’erreur est permis. Jouer permet, d’une certaine manière, de réapprendre à apprendre, autrement qu’à travers les résultats scolaires et la performances. 
 
Le professeur Jean-Marc Monteil a cependant insisté sur l’importance de bien considérer les ressorts de la pédagogie pour aborder sa digitalisation, ou gamification. La technologie ne remplace pas la pédagogie, mais elle peut être un excellent vecteur. Il importe de prendre en compte les travaux scientifiques croisant recherche, pédagogie et technologie. Pour Jean-Marc Monteil, tout l’enjeu réside dans la capacité des formateurs à donner les moyens aux apprenants de gagner en maturité digitale pour ne pas confondre « science » et « croyance ». Cette compétence est indispensable, compte tenu de « l’obésité informationnelle » dans laquelle ils évoluent.
 
Les orateurs ont également insisté sur la nécessité de développer les dispositifs ludiques à plus grande échelle et la professionnalisation dans le secteur du gaming. Ils ont salué les onze recommandations formulées par l’ANRT, en particulier :
La mise en place d’un module d’apprentissage à la pédagogie par le jeu dans la formation permanente du corps enseignant, du primaire à l’université ;
La création d’un répertoire de connaissances et compétences transverses à acquérir dans le cadre des formations aux métiers émergents ;
Le développement des partenariats entre les acteurs de la formation et de l’entreprise ;
Le recrutement de doctorants Cifre dans les entreprises sur des thématiques liées aux jeux pédagogiques ;
L’adoption d’une TVA unique pour les jeux pédagogiques (5,5 %) ;
La création d’un prix national pour les jeux pédagogiques.
 
A l’issue de cette conférence-débat, l’ANRT et les membres de son groupe de travail s’engagent à :
- valoriser ses recommandations auprès des enseignants, chercheurs, responsables d’entreprise et pouvoirs publics ;
- développer des actions d’expérimentation, d’évaluation, de formation et d’échanges dans le cadre du CreativLab. Cette structure sera coordonnée par l’ANRT au sein du projet Ampiric en partenariat avec Aix-Marseille Université.